قصه گویی غوطه ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه گویی محیطی در بازی ها
به گزارش مجله زیبایی زندگی، تصور کنید که در حال تجربه یک بازی فانتزی/علمی تخیلی با جهانی زیبا، جهانسازی عمیق و تعداد زیادی شخصیت جالب هستید. خوره درون تان دقیقاً دنبال چنین چیزی است. ولی این وسط یک مشکل وجود دارد: جهانی درون بازی بیش ازحد حول محور شما می چرخد. هر چیزی که در این جهان وجود دارد، برای این ساخته شده تا شما با آن تعامل برقرار کنید. همه شخصیت ها برای این ساخته شده اند تا نکات داستانی را به شما شرح دهند. اساساً هر از گاهی گیم پلی بازی متوقف می گردد تا بازی اطلاعات داستانی را به خورد شما دهد. این سیستم قصه گویی کمی مصنوعی به نظر می رسد، نه؟
این سبک از روایت آنقدر رواج دارد که برای مدتی طولانی، هیچ کس ماهیت آن را زیر سوال نبرد، حداقل نه به شکلی آگاهانه. ولی همچنان که بازی های ویدیویی به پتانسیل منحصربفرد خود برای قصه گویی پی بردند، راهی جایگزین برای قصه گویی تکامل پیدا کرد: قصه گویی غوطه ورنماینده (Immersion Storytelling).
قصه گویی غوطه ورنماینده مفهومی تثبیت شده نیست. آن را یاتزی کروشو مدتی قبل در یکی از ویدئوهایش معرفی کرد که در مطلب عصر داستان های خطی به سر رسیده؛ اکنون وقت درخشش داستان های غوطه ورنماینده است به آن پرداختیم (جا دارد اشاره کنیم که نباید این مفهوم را با Immersive Storytelling اشتباه گرفت، که به تجربه داستان ها با واقعیت مجازی اشاره دارد). ولی این مفهوم آنقدر مهم است که به نظرم باید هرچه سریع تر وارد گفتمان تحلیلی/انتقادی مربوط به بازی های ویدیویی گردد.
همان طور که یاتزی شرح می دهد، قصه گویی غوطه ورنماینده کوششی برای از بین بردن شکاف اعصاب خردکن بین قصه گویی و گیم پلی است. در بازی ای که از قصه گویی غوطه ورنماینده استفاده می نماید، دنیا حول محور شما نمی چرخد، بلکه شما صرفاً در آن وجود دارید و این وظیفه شماست تا آن را درک کنید.
احتمالاً این توصیف شما را یاد یک بازی انداخته است: دارک سولز (Dark Souls). این بازی از خیلی لحاظ حق بزرگی به گردن ما دارد، مگر نه؟ دارک سولز به محبوب تر شدن قصه گویی غوطه ورنماینده یاری کرد، ولی اولین بازی ای نبود که سعی کرد چنین رویکردی را دنبال کند. از زمان انتشار آلتیما 7 (Ultima 7) و شبیه سازهای ایمرسیوی چون سیستم شاک (System Shock) و دئوس اکس (Deus Ex)، کوشش بازیسازان بر این بوده که دنیا بازی های ویدیویی را به شکلی زنده و پویا طراحی نمایند، نه صرفاً ابزاری در خدمت روایت. ولی قصه گویی غوطه ورنماینده، آنطور که یاتزی از این لفظ استفاده می نماید، پدیده ای تازه است و با الهام از تحول بازی های سولزلایک پیشرفته است.
قصه گویی محیطی (Environmental Storytelling) یکی از بزرگ ترین منابع الهام بخش برای قصه گویی غوطه ورنماینده بوده است، ولی این دو دقیقاً مفهومی یکسان نیستند. علتش هم این است که ممکن است یک بازی قصه گویی محیطی پررنگ داشته باشد، ولی در عین حال همچنان روایتی خطی را دنبال کند. یکی از مثال های خوب در این زمینه مجموعه بایوشاک (Bioshock) است. در بایوشاک 1، بایوشاک 2 و بایوشاک بی کران، قصه گویی محیطی نقشی پررنگ دارد. با توجه به محیط اطراف خود، می توانید اطلاعات زیادی درباره زمینه داستانی، شخصیت ها، پیش زمینه های داستانی یا رویدادهایی که در گذشته رخ داده اند کسب کنید. این شیوه قصه گویی عالی است، چون درک شهودی (Intuition) بازیکن را درگیر می نماید. مثلاً به یک اعلامیه نگاه می کنید که روی آن نوشته شده: نه خدایان و نه پادشاهان؛ فقط انسان و پشت آن نیز مجسمه یک مرد تهدیدآمیز را می بینید که از بالا به پایین به شما نگاه می نماید. با نگاه کردن به این اعلامیه و مجسمه، معانی زیادی را می توانید به صورت ضمنی برداشت کنید، مثل:
- سقوط ارزش های مذهبی و مسیحی
- تاکید زیاد روی فردگرایی
- ترویج اگوییسم یا خودگرایی (که خودش می تواند هذیان های خودخواهانه اسپلایسرها، دشمنان تان در طول بازی را شرح دهد)
- تمایل مرد ترسیم شده روی مجسمه به این که خود را به چشم جایگزین خدا ببیند
همان طور که می بینید، می گردد این همه اطلاعات داستانی را با یک مجسمه و یک شعار منتقل کرد. مسلماً این روش به مراتب بهتر از گنجاندن یک دایره المعارف طولانی داخل بازی است که این چیزها را به شکلی خسته نماینده شرح دهد.
قصه گویی محیطی گامی در مسیر درست برای بازی های ویدیویی است، چون از نقاط قوت این رسانه (تعاملی بودن و بصری بودن) به نفع خود استفاده می نماید. با این حال، قصه گویی محیطی گام آخر این سیر تکاملی نیست، چون همچنان یک مشکل بزرگ را حل نمی نماید: ناسازگاری بین گیم پلی و روایت (یا همان Ludonarrative Dissonance).
بایوشاک بی کران از این مشکل رنج می برد. در این بازی قسمت هایی طولانی هستند - خصوصاً در نیمه اول - که در آن ها در حال راه رفتن در شهر کلومبیا و شنیدن/تماشا نکات داستانی و دنیاسازی هستید و در تمام این مدت درگیر مبارزه نمی شوید. کارگردانی هنری و زیبایی های بصری دنیا اطراف تان آنقدر هیپنوتیزم نماینده است که شاید اصلاً به این موضوع اهمیت ندهید. به شخصه که اهمیت ندادم. با این حال، نمی توان این حقیقت را نادیده گرفت که خود بازی مبارزه را به چشم مانعی برای داستانی که می خواهد تعریف کند می بیند. در واقع، در رقابت بین داستان و مبارزه، در نهایت داستان پیروز می گردد. به شخصه وقتی به آخر بازی رسیدم، هنوز خیلی از اسلحه ها و ویگورهای (Vigour = معادل طلسم جادویی) بازی را امتحان ننموده بودم. علتش هم آسان بودن بازی (حتی روی درجه سختی سخت) بود، هم این که به خاطر ماهیت شدیداً داستان محور بازی، سیستم مبارزه به قدر کافی به کار گرفته نشده بود. برای بایوشاک بی کران یک دی ال سی به نام درگیری در میان ابرها (Clash in the Clouds) منتشر شده بود که در آن از داستان خبری نبود و فقط مبارزه می کردید. وقتی این دی ال سی را بازی کردم، آنقدر استراتژی و کمبوی تازه کشف کردم که شوکه شدم، چون هیچ گاه فرصت نکردم در اصل بازی استفاده یشان کنم. در واقع اصلاً نمی دانستم وجود دارند. فکر می کنم سازندگان بازی نیز خودشان از این موضوع اطلاع داشتند، برای همین است که یک دی ال سی غیرداستانی و با تمرکز کامل روی مبارزه ساختند.
بایوشاک بی کران در زمینه قصه گویی محیطی کارش درست است. تمام پوسترها، اعلامیه ها، دکوراسیون ها و حتی جای گیری آیتم ها در محیط نکته ای تازه درباره داستان و دنیای بازی برملا می نمایند. با این حال، این بازی آن کاری را که قصه گویی محیطی قرار است انجام دهد، نمی دهد و آن هم ترکیب کردن گیم پلی و داستان به شکلی روان و نامحسوس و از بین بردن ساختار خطی و مصنوعی داستان بازی هاست. با این که بازی میان پرده ای ندارد، ولی آن قسمت های طولانی که شخصیت اصلی در حال راه رفتن و حرف زدن است، از لحاظ کارکرد تفاوتی با یک میان پرده ندارند. به طور کلی، بازی در حال تعریف کردن یک داستان خطی است.
حال می رسیم به این که اصلاً قصه گویی غوطه ورنماینده یعنی چه؟ این تکنیک تازه اساساً قصه گویی محیطی روی اسید است. همان طور که یاتزی در مطلب اشاره شده شرح می دهد، یک داستان استاندارد از سه بخش تشکیل شده است: 1. شروع 2. وسط 3. خاتمه. بازی ای که قصه گویی محیطی نقش پررنگ در آن دارد (مثل بایوشاک)، همچنان ممکن است به شکلی وفادارانه این ساختار را دنبال کند. ولی قصه گویی غوطه ورنماینده - در شدیدترین حالت خود - آن بخش شروع و خاتمه را نادیده می گیرد و بخش وسط را در مقیاسی بزرگ توسعه می دهد.
برای همین است که این تکنیک در بسیاری از موارد در بازی هایی به کار برده شده که در آن ها رویداد اصلی قبلاً رخ داده و شما صرفاً در حال تجربه پسامد آن هستید. بازی هایی چون دارک سولز، بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، داستان او (Her Story)، تونیک (Tunic) و بسیاری از بازی های اخیر با موضوع چرخه تکراری زمانی (Time Loop) از جمله مثال های بازی هایی با قصه گویی غوطه ورنماینده هستند که در آن ها رویداد داستانی اصلی قبلاً رخ داده است.
همه بازی های نام برده شده با هم یک وجه اشتراک دارند: در آن ها ساختاری خطی وجود ندارد که همه بازیکنان با دنبال کردن آن، به شکلی یکسان به داستان و جزییات دنیاسازی پی ببرند. در این بازی ها، اندازه زیادی سرنخ در طول دنیای بازی پراکنده شده و این به شما بستگی دارد تا پیدا و تفسیرشان کنید. در چنین بازی ای، ممکن است بازیکن - بسته به این که کدام سرنخ را زودتر کشف نموده و با چه سرعتی می تواند قطعات پازل را کنار هم بچیند - غافلگیری های داستانی را زودتر یا دیرتر از بقیه کشف کند. این حقیقت که لحظه اکتشاف بزرگ داستانی، رویدادی از پیش معین شده در قسمتی تعیین از روایت نیست و کاملاً در فکر خودتان اتفاق می افتد، راهی تازه و هیجان انگیز برای تجربه داستان هاست. ایده لگوی روایی (Narrative Lego) کن لوین که میخواهد در بازی تازهش جوداس (Judas) به کار ببرد هم چیزی شبیه به همین است.
بگذارید یک مثال شخصی بزنم. وقتی برای اولین بار به سیف، گرگ بزرگ و خاکستری (Sif, the Great Grey Wolf) در دارک سولز برخورد کردم، هیچ چیزی درباره این موجود نمی دانستم. تنها چیزی که می دیدم یک گرگ سفید غول پیکر بود که شمشیری در دهان داشت. بعدها با جستجو در اینترنت پی بردم که سیف با من دشمن نبود؛ در واقع او داشت به من حمله می کرد تا من وارد مغاک نشوم و به سرنوشت ناگوار اربابش - که در مغاک به یک هیولا تبدیل شده بود - دچار نشوم. وقتی به این نکته داستانی پی بردم، مو به تنم سیخ شد. خود بازی هیچ اطلاعات مستقیمی در این زمینه در اختیارم قرار نداد. با این حال، طراحی ظاهری سیف، جو غمناک و تاریک زمین مبارزه او، لنگ لنگان راه رفتنش پس از دریافت دمج زیاد و این حقیقت ساده که در حال جنگیدن با یک گرگ زیبا هستید، همه در کنار هم جو اندوهناک خاصی به وجود آوردند که آن اطلاعات خامی که بعداً دریافت کردم، تاثیر آن را چند برابر کرد.
این مثال مجذوب کنندهیت پشت قصه گویی غوطه ورنماینده را شرح می دهد. این قصه گویی بسیار شهودی است. این قصه گویی ماهیت مصنوعی مفهوم ساختار را پشت سر می گذارد و داستان را از راه تصویرسازی هایی تعریف می نماید که یک سری ایده و حس خاص را به مخاطب منتقل می نمایند. به عنوان مثال، در بازی سفر (Journey)، شما ساختمان ها و محیط هایی را می بینید که نوعی حس عرفانی و روحانی خاص در شما ایجاد می نمایند. بازی ماهیت این ساختمان ها و محیط ها را به شما شرح نمی دهد، ولی همان حس بصری/صوتی ای که منتقل می نمایند، از هرگونه دنیاسازی پیچیده درباره سفر روحانی مردم مرموز داخل بازی (که انگار بدن شان از فرش ساخته شده)، موثرتر واقع می گردد. هدف قصه گویی غوطه ورنماینده این است که بخشی عمیق از روح تان را لمس کند که واژه ها به آن دسترسی ندارند؛ مثل کاری که یک قطعه موسیقی فوق العاده سعی در انجامش دارد.
ولی حتی اگر قلب تان از سنگ ساخته شده، جای نگرانی نیست. این سبک از قصه گویی کاربرد عملی هم دارد. مثلاً تونیک، بازی ای که در آن نقش یک بچه روباه بامزه را بازی می کنید، از الفبایی ساختگی استفاده می نماید و با استفاده از این الفبا یک سری دستورالعمل غیرقابل خواندن در بازی قرار داده که باید به صورت شهودی - یعنی از راه توجه به تصاویر و درک منطقی اجزای تصویر با توجه به بطن شان - درک شان کنید. این الفبای خیالی نه تنها حس اکتشاف یک دنیای حقیقتاً خیالی را ایجاد می نماید، بلکه پایه واساس بسیاری از پازل های خلاقانه و فسفرسوز بازی است.
یکی دیگر از نکاتی که یاتزی مطرح می نماید - و باعث شد من به درکی متحول نماینده برسم - این بود که بازی های مبارزه ای (مثل تیکن، مبارز خیابانی و مورتال کامبت) بدون این که خودشان متوجه باشند، جزو سردرمداران قصه گویی غوطه ورنماینده بودند. اگر این بازی ها را در دوران کودکی بازی کردید، احتمالاً یادتان هست که تنها سرنخی که درباره داستان هر شخصیت داشتید، ظاهر، حرکات و میان پرده ای کوتاه پس از تمام کردن بخش تک نفره با او بود. وقتی من بچه بودم، تکن 3 زیاد بازی می کردم. یادم می آید که هر شخصیت - با وجود این که از لحاظ داستانی چیزی درباره اش نمی دانستم - چه تاثیر عمیقی روی من گذاشت. علت این تاثیرگذاری این بود که طراحی و حرکات مبارزه ای هر شخصیت، به قدر کافی ویژگی های رفتاری و شخصیتی هرکدام را بروز می داد تا یک تصویر معنایی از آن ها در فکرم ایجاد کند. مثلا یادم می آید که یوشیمیتسو (Yoshimitsu) حرکتی داشت که در آن با شمشیر خودش شکم خودش را می شکافت و این حرکت نه تنها به خودش آسیب می زد، بلکه اگر حریفش پشت سرش ایستاده بود، آسیبی بسیار زیاد به او هم وارد می کرد. بعلاوه او حرکتی دیگر داشت که در آن روی زمین می نشست و با تکان خوردن به آهستگی نوار سلامتی خود را احیا می کرد و بعد به پشت سر دشمن تله پورت می کرد. این حرکات، به علاوه ظاهرش، برای من کافی بودند تا او را به عنوان یک نینجای سایبرنتیک ترول شناسایی کنم و همین برای من کافی بود تا یوشیمیتسو را به عنوان یک شخصیت درک کنم و از او خوشم بیاید.
بسیاری از بازی هایی که در آن ها تعدادی شخصیت قابل انتخاب وجود دارند - از بازی های مبارزه ای و شوترهای قهرمان محور (مثل اورواچ و پالادین ها) گرفته تا بازی های استراتژی همزمان و موبا - به طور ناخودآگاه شیوه قصه گویی غوطه ورنماینده را در بستر خود به کار می گیرند، چون مجبورند برای شخصیت ها و نیروهایشان، از راه تصاویر، دیالوگ های یک خطی (Voice Line) و کانسپت آرت هویتی تثبیت نمایند، نه روایت خطی. یکی از برجسته ترین مثال هایی که به فکرم می رسد شخصیت فیدل استیکس (Fiddlesticks) در بازی لیگ آو لجندز (League of Legends) است. فیدل استیکس یک مترسک شیطانی است که از بدترین ترس ها و پارانویاهای یک نفر علیه خودش استفاده می نماید. اگر چیزی درباره پیش زمینه داستانی فیدل استیکس ندانید، صرفاً می توانید با توجه به کارکرد او در گیم پلی بازی به درکی از شخصیتش برسید. در بازی، او می تواند نسخه هایی قلابی از خود در سرتاسر نقشه بسازد. اگر رقبا از کنار این نسخه های قلابی رد شوند، به مدت چند لحظه سر این که فیدل استیکس واقعی یا قلابی را دیده اند گیج خواهند شد. فیدل استیکس می تواند از این موضوع به نفع خود استفاده کند و با وانمود کردن به این که فیدل استیکس قلابی است، به دشمن شبیخون بزند. بعلاوه قابلیت آلتیمت (Ultimate) او بدین صورت است که به طور ناگهانی و با سر دادن یک جیغ، از یک گوشه به وسط میدان مبارزه (یا هر جای دیگری که هدف قرار داده باشید) می پرد و دمج بسیار زیاد به همه دشمنانی که اطراف او باشند وارد می نماید.
بازی کردن در مقابل فیدل استیکس یعنی پارانویای دائم. هیچ گاه نمی دانید فیدل استیکس کی و از کجا قرار است به سمت شما بجهد. صرفاً با بازی کردن در نقش او یا در مقابل او، می توانید ببینید که ماهیت شخصیت او بر پایه ترس و پارانویا بنا شده است. گیم پلی او همان دنیاسازی اوست؛ بدون استفاده از هیچ واژه ای.
به نظرم موفقیت سریال آرکین (Arcane) که بر پایه لیگ آو لجندز ساخته شده نیز تا حدی وامدار قصه گویی غوطه ورنماینده است که بازی از راه دیالوگ های تک خطی، تعامل بین شخصیت ها و طراحی بصری قهرمان ها و قابلیت هایشان تعریف می نماید. مدت ها پیش از این که جینکس (Jinx) به شخصیت اصلی پرطرفدار این سریال تبدیل گردد، یک استیل بصری بود: استیل بصری از یک دختر دیوانه شبیه به هارلی کویین که از مسائل روانی رنج می برد. مثلاً وقتی این دیالوگ تک خطی از او را می شنوید: قوانین برای شکسته شدن ساخته شدن… مثل ساختمون ها. و آدم ها! و آن را در کنار نام گذاری عجیب غریب اسلحه هایش (فیش بونز (Fishbones) و پاوپاو (Pow-Pow)) قرار می دهید، این مفاهیم بلافاصله هویتی از او در فکر تان تثبیت می نمایند که بر پایه روایت خطی بنا نشده است. این هویت آنقدر قوی بود که نویسندگان سریال به راحتی توانستند آن را توسعه دهند.
در نهایت قصه گویی غوطه ورنماینده نیز درباره همین است. این سبک قصه گویی مثل شعری عالی می ماند. وقتی یک شعر مبهم، ولی مجذوب کننده را می خوانید، شاید اولش معنی آن را نفهمید. ولی این شعر یک سری تصویر و احساس به فکر تان منتقل می نماید که در آنجا رسوب می نمایند و هیچ گاه بیرون نمی روند. پس از مدتی، اتفاقی برایتان می افتد و آن احساسات و تصاویر مبهم دوباره در فکر تان متجلی می شوند. با این تفاوت که این بار، بسیار روشن و واضح هستند. اگر از قصه گویی غوطه ورنماینده به درستی استفاده گردد، توانایی انجام چنین کاری دارد.
منبع: دیجیکالا مگ