لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل

به گزارش مجله زیبایی زندگی، از روزی که به یاد دارم، با کنسول های بازی سروکار داشته ام. دستگاه هایی که در کنار مجلات علمی و سینما، تنها دروازه ورودم به دنیا خیال بودند. زمانی یک دستگاه کلاسیک و به یادماندنی چون سگا مگا درایو مهمان اتاقم بود و روزگاری نیز به خاطره سازی با پلی استیشن اصلی و آثار دوست داشتنیش گذشت. در طول این سال ها، بازی های بسیار زیادی را دیده ام؛ با فرنچایز های معروف بسیاری برخورد نموده و دنیا های گوناگونی را در قالب ویدیوگیم تماشا نموده ام. در این میان، تنها در لحظاتی کوتاه و زودگذر با پدیده هایی برخورد نموده ام که مرا به تحسین و اظهار شگفتی وا داشته اند. آثاری که برای ترویج تفکر و گسترش اندیشه ساخته شده و از مخاطب خود چیزی جز تعمق و بازاندیشی نمی خواستند. صنعت ویدیوگیم نسل های زیادی را پشت سر گذاشته؛ اما به راستی چه میزان به عنصر خلاقیت و ابتکار در بازی های ویدیویی توجه و افزوده شده؟ آیا بازی های جریان اصلی با تکیه به تکنولوژی و دستاوردهای فنی این روزها، واقعا بازی های بهتری هستند؟ انتظارات ما از یک بازی در چه تعریفی می گنجد؟ ابزاری برای سرگرم شدن؟ برنامه ای مهیج برای اتلاف وقت و شاید هم بستری برای ارتباط آنلاین با دوستان نزدیکمان؟ گسترش اینترنت برای همواره بازی ها را متحول نموده است. بخش آنلاین دیگر یک قسمت فرعی و کمرنگ در این صنعت تلقی نمی گردد. حتما به یاد دارید که همین یکی دو نسل قبل، کم کاری و کم فروشی سازندگان و استودیوها در فراوری محتوای داستانی و ارزنده برای بخش تک نفره، توهینی عظیم به مخاطبین محسوب می شد اما حالا خیلی ساده از کنار چنین مواردی می گذریم.

لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل
  • نقد و آنالیز Inside

اگر جزو افرادی هستید که نگاهی سطحی و گذری به بازی های ویدئویی دارند، تا حدی به شما حق می دهم. جریانات و رخدادهای زندگی روتین و روزمره برای خیلی از ما آنقدر حجیم و انرژی بر شده اند که خیلی مواقع فرصت فکر کردن را هم پیدا نمی کنیم. در آن سو، اشخاصی نیز وجود دارند که تمایل به موشکافی و لذت بردن از محصول دریافتی خود داشته و برای کیفیت محتوا، اهمیت زیادی قائل هستند. گروهی که بالطبع به دنبال آثار سنگین، پر معنی و چندوجهی می گردند و به جای کمیت بر روی کیفیت متمرکز شده اند. تعداد سازندگان و بازی هایی که به این مقوله مهم بپردازند، رفته رفته کمتر شده. استودیویی که در این نوشته می خواهیم به آن بپردازیم، در زمره همین سازندگان متعهد و خوش ذوق است.

پلی دد استودیویی دانمارکی و کم کار محسوب می شود که تمایلی به جلب توجه، خودنمایی و استراتژی های تبلیغاتی عجیب و غریب ندارد. درباره تیمی صحبت می کنیم که مانند اتمسفر ساخته های خود، اغلب در سکوت خبری پروژه ها را پیش می برند و ناگهان بازیکنان را غافلگیر می نمایند. هدایای این استودیو برای جامعه گیمینگ، اندک اما قابل توجه است. اگر از دور به این لیست کوتاه نگاه کنیم، احتمالا تصور می کنیم با یک استودیوی مستقل دست و پا بسته و کسل نماینده روبرویم؛ قضاوتی سخت نادرست و کوته فکرانه. پلی دد با ارایه لیمبو و اینساید مرزهای کیفی بازی های مستقل و کوچک را یک تنه جابجا نموده و دو مرتبه اثبات نموده که چقدر در بازی سازی کاربلد است. پلی دد نشان می دهد که گاهی اوقات به جای خیره ماندن به بیلبوردهای تبلیغاتی و اسامی بزرگ و برندهای کورنماینده صنعت، باید دقایقی را نیز تأمل کرد و به دوردست ها نگریست. به استعدادهای جدیدی که سالیانه متولد و معرفی می شوند. استودیو های کوچکی که 90 درصد آنها توفیق حضور در عرصه های بزرگتر را نمی یابند و به اندازه پلی دد خوش شانس نیستند. با هم به آنالیز دو اثر مهم این استودیو خواهیم پرداخت. دو بزرگ سیاره کوچک.

آیا بازی های ویدیویی زیرشاخه ای از هنر هستند؟

نویسنده تایم می گوید که بازی های ویدیویی تنها مدیومی هستند که به هنرمند، اجازه شخصی سازی افکار را می دهند. تکنولوژی، محدوده داستان گویی هنرمندان را افزایش داده. بازی های ویدیویی، به عنوان فرمی از هنر که تنها در فضای دیجیتال جریان یافته، ترکیبی حقیقی از هنر و دانش است. این ترکیب ناگسستنی، تمام جلوه های سنتی هنر را نیز در بر می گیرد.

هنر مجسمه سازی را در نظر بگیرید، می توان مشابه آن را در قالب مدل سازی های 3 بعدی و طراحی های دیجیتالی و دستی بازی سازان بیابیم. در بازی ها سه بخش مجزا وجود دارد؛ خالق، خود اثر و بازیکن. افرادی که به تجربه کار می پردازند، داستان مد نظر خالق را دنبال نموده و محدود به قوانین جهان بازی هستند. البته بازیکن می تواند با انتخاب هایش، برخی تغییرات دلخواه را اعمال کند. زمانی که بتوانید کار شخص دیگری را مشاهده و همزمان ارتباطی شخصی با آن برقرار کنید، هنر نمایان می شود. بچه ها عصر مدرن در جهانیی بزرگ می شوند که تعریف سنتی بازی را با تعبیری متفاوت همراه نموده. حالا می توانیم بگوییم بازی های ویدیویی بروزرسانی مدرن فعالیت هایی است که ما و پدرانمان بیرون از خانه و با دوستان کودکی انجام می دادیم. ویدیوگیم حتی در دوران پسا-کرونا نیز نگذاشته ارتباط ما با دوستان قدیمی قطع شود. اگر انتقال و تبادل ایده های ذهنی به مخاطب به وسیله سیستمی درگیر نماینده و جذاب را اقدامی هنری بدانیم، پس بازی های ویدیویی کاملا در میان آثار هنری قرار دارند.

البته، همه اصحاب رسانه موافق چنین ایده ای نیستند. یکی از سرسخت ترین منتقدان چنین تفکری، راجر ایبرت بوده است. این منتقد فیلم آمریکایی، در یکی از یادداشت هایش بیان می دارد که بازی های ویدیویی هیچگاه به هنر تبدیل نخواهند شد. طبق گفته های ایبرت، هیچ شخص داخل یا خارج از صنعت بازی سازی نمی تواند یک بازی ویدیویی را نام ببرد که قابل مقایسه و رقابت با آثار مطرح سینمایی و ادبی باشد. متاسفانه نوع نگاه ایبرت به این مسأله را بیش از حد تهاجمی و سنتی می دانم. شاید بتوان این سخنان را در خصوص 20 سال گذشته درست دانست اما اکنون، شرایط کاملا تغییر نموده است. بازی ها هم در ساخت و هم در مفهوم، تغییراتی بنیادین را تجربه نموده اند. تقریبا تا اوایل دهه 90 میلادی، بازی ها از هنر و ارزش تهی و تنها ابزاری برای سرگرمی کوتاه مدت بودند. نمی شود حضور گرافیک، موزیک و دیالوگ را به تنهایی عاملی برای ارزشمند بودن اثر دانست. انکار هم نخواهم کرد که برخی از بازی ها، فاقد هرگونه ارزش هنری بوده اند. بیایید صادق باشیم، تعداد فیلم ها و کتاب های ضعیف نیز کم نبوده. قویا معتقدم که بازی های ویدیویی می توانند هنر باشند. آثاری مانند لیمبو و اینساید، کاملا بر این ادعا صحه می گذارند.

لیمبو؛ برزخ، کابوس یا وهم

چه جهانیی پس از مرگ، انتظارمان را می کشد؟ از کتاب ها و فیلم ها گرفته تا اشعار و آثار ادبی و فلسفی، کم و بیش به این مسأله ورود نموده و به آن پرداخته اند. بازی های ویدیویی نیز در این سال ها، بارها چنین سوژه ای را دستاویز قرار داده اند.

بسیاری از بازی های مستقل، چیزی را به ارمغان می آورند که حتی استودیوهای بزرگ با بودجه های تبلیغاتی و عملیاتی هنگفت از رسیدن به آن عاجزند. گروهی از این بازی های کوچک، خاطرات بازیکنان با آثار رترو را هدف گرفته و سعی در زنده کردن حسی نوستالژیک برای بازیکن دارند. دسته ای دیگر به سراغ سیستم روایت رفته و کوشش می نمایند از داستان گویی کلیشه ای و قابل پیش بینی، دور شوند.

اکوسیستم بازتر نسل هفتم کنسول های بازی، تقریباً برای نخستین بار به سازندگان مستقل، فرصت داد خودی نشان دهند. خاتمه این تیم های کوچک هم قادر به ساخت و نمایش ایده های خود و دستیابی به جمعیت بزرگی از مخاطبان بودند. خوشبختانه برخی ناشرین بزرگ نظیر الکترونیک آرتز و یوبیسافت هم پا به این عرصه گذاشته و با حمایت از تیم های کوچک، راه را برای آنها هموار کردند. البته استودیوی دانمارکی مورد نظر ما، بدون چنین حمایت هایی جهتش را آغاز کرد.

لیمبو، نخستین ساخته پلی دد، اثری پازل پلتفرمر است که در جولای 2010 منتشر شد. اکنون مدت بسیار زیادی گذشته و افراد بیشماری در پلتفرم های مختلف بازی را انجام داده اند؛ با این وجود گمان می کنم در روز عرضه، کمتر کسی تصور می کرد با یک اثر انقلابی روبرو شود. می گویم انقلابی، با آنکه لیمبو بی نقص نیست. لیمبو زمینه ایست برای ساخت آثاری کامل تر. همین کافیست که آن را با نارسایی های کوچکش شدیداً دوست بداریم.

شخصیت اصلی کیست؟ در کجا قرار دادیم و اصلا در درجه اول چرا به اینجا آمده ایم؟ کسی نمی داند و بازی هم توضیحی به شما نمی دهد. لیمبو از همان ثانیه های آغاز، گنگ و وهم آلود است. اغراق نیست اگر بگوییم که بازی مانند یک اثر صامت سیاه و سفید به نظر می آید. حتی ظاهر او هم معین نیست و در سراسر بازی یک silhouette را مشاهده می کنیم. هر چند در ابتدای بازی هیچ توضیحی داده نمی شود اما در نهایت لیمبو، روایتگر داستان پسری است که در جستجوی خواهرش است. بله خلاصه داستان بازی در همین یک خط گنجانده می شود؛ البته لیمبو بسیار فراتر از این حرف هاست.

خلاقیت در اوج محدودیت ها شعله می گیرد و لیمبو مستقیما و سختگیرانه این محدودیت ها را بر خود اعمال می نماید. بازی تقریباً عاری از هرگونه عنصری است. لیمبو فاقد رنگ، دیالوگ، نوار سلامتی و هرگونه HUD است. حتی موسیقی بازی نیز در کمرنگ ترین حالت ممکن واقع شده است. صد در صد برداشتن و حذف چنین جزییاتی قرار نیست باعث خلق یک شاهکار شود. آنچه که لیمبو را به یک بازی خاص تبدیل نموده، استفاده بسیار درست از به جامانده اثر است. سازنده عامدانه از حوزه بصری-دیداری فاصله گرفته و مخاطب را به جهت دیگری سوق می دهد. اینجاست که حواس دیگر فعال شده و اول از همه، حس خلأ و ترس به سراغمان می آید.

لیمبو که یکباره در سال 2010 برای ایکس باکس 360 منتشر شد، موجی تازه در میان بازی سازان مستقل ایجاد کرد. در ده سالی که سپری شد، سیلی از بازی های مشابه در ژانر پازل پلتفرمر عرضه شده. لیمبو هنوز هم احساسات بازیکن را برمی انگیزد و با سرانجامی مبهم، او را در برزخ سوالاتش رها می نماید. لیمبو در یک گستره معنایی بسیار وسیع واقع شده است؛ ساخته پلی دد هم زیباست و هم ترسناک است. بازی کاملا ساده و همزمان پیچیده است. اسانسی که تجربه بازی را بسیار دلچسب می نماید، ظرافت بالای موجود در آن است. هدف اصلی چیست؟ دویدن از سمت چپ به راست، بدون کشته شدن. فرار رو به جلویی که حتی توضیحی برای آن ذکر نمی شود. مینیمالیسم افراطی به گیم پلی نیز نفوذ نموده و جز کلیدهای حرکت و کلید اکشن که به انجام کارها اختصاص یافته، هیچ چیز دیگری وجود ندارد. بازی با محو کردن هرگونه پس زمینه داستانی و قرار دادن شما در یک جهانی ساکت و تاریک، فرار کردن را به عنوان تنها انگیزه ی شما معرفی می نماید. صحنه آغازین بازی نیز غرق در سکوت است؛ بازیکن ممکن است حتی متوجه آغاز داستان نشود و گمان کند باید به انتظار بیشتری بنشیند. تا آنکه در نهایت پی می برد پسری کوچک در این آنجا رها شده.

شخصیت های اصلی آثار پلی دد تا به امروز همواره بچه ها بوده اند اما در جهانی که به تصویر کشیده می شود، هیچ نکته بچه هاه ای به چشم نمی خورد. انتخاب بچه ها به عنوان الگوی معصومیت و قرار دادن آنها در جهانیی که مرگ را در هر قدم تقدیم بازیکن می نماید، پارادوکسی بزرگ را در ساختار جهان های پلی دد به وجود آورده. در لیمبو، انتخاب فضای مونوکروم به یاری بازی می آید و همچون چراغی راهنما به بازیکن نشان می دهد آنچه پیش روست، تلخ تر از چیزی است که توان تصورش را دارد. تله های متنوع و مخاطراتی که در این سفر انتظارمان را می کشند مانند اجساد آویزان از درختان، یادآوری می نمایند که خوشامدگویی خوبی از میهمانان به عمل نخواهد آمد. همانطور که شاملو می گوید، سکوت سرشار از ناگفته هاست. از حرکات نانموده، اعتراف به عشق های نهان و شگفتی های بر زبان نیامده، در این سکوت، حقیقت ما نهفته است. می توان گفت این کلمات به خوبی فلسفه لیمبو را توصیف می نمایند.

لیمبو هیچ نیازی به یک ساندترک مهیج برای ترساندن شما پیدا نمی نماید. عنکبوب سمج و منزجرنماینده بازی را به یاد بیاورید، همان عنکبوت کافی بود تا تمام جانمان بلرزد. سازنده با هوشمندی هرآنچه که هست را از چنگ بازیکن در می آورد و سپس دشمنان بی رحم و اندک بازی را به جانش می اندازد. در نهایت تفاوتی نمی نماید که این دشمنان در چه ابعادی هستند. زمانی که بی دفاع باشید، تمام جهان به برزخ شما تبدیل می شود. پلی دد استودیویی است که بدون حتی یک خط دیالوگ نویسی هم برایتان داستان سرایی می نماید. اگر این هنر واقعی نیست پس چه چیزی هنری است؟ باز هم به همان عنکبوت برمی گردیم. در زمان قطع شدن یکی از قسمت های بدنش، هیچ مکالمه ، دشنام و سخنی را از جانب شخصیت اصلی نمی شنویم اما انزجار سنگینی بازیکن را فرا می گیرد. همین حس با درجاتی شدیدتر به موقعیت های بعدی نیز منتقل می شود. هنگامی که با دقت و ترس فراوان از روی تکه چوب های شناور در آب می پرید تا از آن منطقه عبور کنید، قطعا لحظه مرگ و روبرویی با آن به ذهنتان خطور خواهد نمود. در لیمبو مردن سخت نیست و شما هم به آسانی می توانید یکی از مردگان باشید.

در سفری که تنها چند ساعت به درازا می کشد، لیمبو پرسش هایی را در ذهنمان مطرح می نماید که بسیار بیشتر از پاسخهای دریافت شده است. البته اگر پاسخی به معنای واقعی کلمه داده شده باشد. به عنوان مثال، چرایی وجود آن همه مکانیزم فنی پیچیده در سرتاسر محیط چیست؟ ساکنین مرموزی که کوشش در قتل پسرک دارند، چه نفعی از این موضوع خواهند برد؟ آیا واقعا خواهر پسرک در قید حیات است یا اینکه این تنها یک خیال خوش باورانه است؟ در واقع داستان به گونه ای روایت می شود که به نظر کافی است ولی راه را برای تفسیرهای بعدی کاملا باز گذاشته است. این شیطنت سازندگان در تمام بازی تکرار می شود و ناچاریم به آن عادت کنیم. ندانستن شما را آزار می دهد، بازی به اتمام می رسد اما برای شما تمام نشده است. با سرانجام بازی تازه همه چیز برای مخاطب کنجکاو و متفکر آغاز شده. در این لحظه است که فلسفه بافی ها آغاز می شوند.

  • بازی Inside روی دستگاه های اپل و نینتندو سوییچ عرضه شد

لیمبو بر ویژگی های بصری اش تکیه می نماید تا بیشتر جزییات هر صحنه را بولد کند. هر صحنه، هر مرگ و هر پازل، به دلیل کنتراست بالای موجود در بازی و پس زمینه، کاملا خود را نشان می دهد. با وجود آنکه در مجموع، کنترل پیچیده ای در بازی وجود ندارد و همان گونه که گفتیم کلیدها بسیار محدود هستند، سازنده هیچ توضیحی درباره چگونگی انجام دادن کارها و پیشروی در بازی به شما نخواهد گفت. برخلاف بسیاری از بازی های مدرن هیچ بخش آموزشی در لیمبو یافت نمی شود. لیمبو مانند یک مربی شنا، درس های مد نظرش را به شکل مستقیم آموزش می دهد. برای یادگیری مکانیک های بازی، بازیکن باید مستقیماً با خطر روبرو و در آن غرق شود. آشنایی با مکانیزم های بازی تنها به وسیله تجربیات شخصی و فردی بازیکنان ممکن خواهد بود. مرگ های شما بهترین معلمانتان هستند و آزمون و خطا، اجتناب ناپذیر است. مسأله مهمی که در این میان وجود دارد، بحث گیم دیزاین یا طراحی پازل های بازی است. آیا پازل های بازی از ساخت خوبی برخوردارند یا آنکه سازندگان با زیرکی می خواهند پازل های ضعیف خود را با برچسب آزمون و خطا پنهان نمایند؟ خب باید اعتراف کرد که تمام پازل های موجود در لیمبو بی نظیر نیستند. به خصوص در یک سوم سرانجامی با نمونه هایی سرکار داریم که اندکی آزاردهنده بوده و بازی را از ریتم می اندازند. این موضوع در روبرو با پازل هایی که برای حل کردنشان باید حتما کشته شوید تا قلق کار دستتان بیاید کاملا به چشم می آید. البته با توجه به مدت زمان بسیار کوتاه بازی و اینکه بیشتر مخاطبان تنها یکبار قرار است آن را تجربه نمایند، این مورد آنقدر که فکر می کنیم آزاردهنده نمی شود.

لیمبو یکی از ترسناک ترین بازی های پلتفرمر 2 بعدی تاریخ محسوب می شود. نه تنها دفعات مرگ داخل بازی در مقایسه با سایر پلتفرمر ها بسیار بیشتر است بلکه این مرگ ها بیش از حد تیره و خاکستری هستند. سازنده هیچ ترسی از شرحه شرحه کردن پسرک مظلوم داستان ندارد و تله های فراوان موجود در محیط، بازیکن را به سخت ترین حالت ممکن تنبیه و شکنجه می نمایند. کوچکترین بی دقتی همواره به مرگ شما منجر خواهد شد.

لیمبو و تئوری های داستانی

لیمبو سفر آسان و بی دردسری نبوده و بسیار گیج نماینده است. موضوعی که خود یکی از نقاط مثبت بازی محسوب می شود زیرا همانطور که پیشتر گفتیم، این مبهم بودن به جذابیت بازی دامن زده و مخاطبان بیشتری را به سمت آن سوق می دهد.

آرنت جنسن کارگردان و ایده پرداز اصلی لیمبو، معیناً انسان پرحرفی نیست و قصد فاش کردن اطلاعات داستانی را هم ندارد. او تنها به بیان آنکه دختر سرانجام داستان، خواهر پسرک قصه ماست بسنده نموده. جنسن اعتراف می نماید برخی از هواداران بازی خیلی به سرانجام بندی و تحلیل درست نزدیک شده اند. موضوعی که ظاهراً او را ناراحت نموده است؛ زیرا به او نشان می دهد باید سرنخ های کمتری را در بازی قرار می داده. تنها سرنخ کتبی که حتی در بازی اصلی نیز دیده نمی شود و به تبلیغات پیش از عرضه بازمی شود، جمله بعدی است. پسری که از سرنوشت قطعی خواهرش آگاه نیست، وارد برزخ می شود. در باورهای مسیحیت، برزخ در لبه جهنم واقع شده است. ریشه این کلمه به عبارت لاتین لیمبوس اشاره می نماید که به معنای لبه است. جایگاهی متعلق به افرادی که هنوز به جهنم نرفته اند ولی هنوز مورد آمرزش نیز قرار نگرفته اند. از نگاه کاتولیک ها این می تواند حتی شامل بچه های که غسل تعمید انجام نداده اند و همین طور بچه ها بی گناه نیز شود. زیرا آنها می توانستند با وجود اشتباهات شخصی، مردان و زنان نیکی شوند و یقیناً به جهنم تعلق نداشتند. بر اساس این باورها، اگر حضرت مسیح مستقیماً میانجی گری نکند، آنها تا ابد در برزخ باقی خواهند ماند.

اگر بخواهیم این فرضیه را مبنای قضاوتمان قرار دهیم، طبق گفته های برخی از هواداران، پسرک داستان مرده است. البته کاملآ امکان دارد که برزخی که در بازی پلی دد به تصویر کشیده شده، عینا با ویژگی های برزخ در باورهای مذهبی مطابقت نداشته باشد. به علاوه برخی چشمان درخشان پسرک را نشانه ای فرا طبیعی می دادند. همان طور که صحنه سرانجامی بازی نیز مرموز به نظر می رسید. عده ای لحظه ی شکستن شیشه ها را خوشبینانه تفسیر نموده اند. آنها می گویند که این لحظه به معنای سرانجام یافتن برزخ برای پسرک و ورود او به جهان زندگان است. شرایط خواهر او حتی پیچیده تر از این است. حداقل شخصیت اصلی را در تمام بازی همراهی نموده ایم ولی خواهرش حضوری بسیار کوتاه در داستان دارد. تقریباً همه بر این موضوع تأکید می نمایند که هر دوی آنها مرده اند. اگر به سرانجام بازی و نحوه قرارگیری آنها دقت کنید، همه چیز بسیار عجیب خواهد شد. تا آغاز Credits منتظر بمانید و مجدداً به مناطقی که در آن ایستاده بودند خیره شوید. در این لحظه اگر کاملا تمرکز نموده باشید، دو دسته از حشرات را دقیقا در همان نقاط می بینید. صدای حشرات هم در پس زمینه به گوش می رسد. آیا این بر مرگ خواهر و برادر دلالت دارد؟ فضای منوی اصلی بازی مخروبه به نظر می رسد، چمن ها بلند شده و شاخه ی درخت نیز شکسته شده. نردبان خانه درختی نیز تخریب شده است. این برداشت ها تنها با نگاه ویژه به تصاویر میسر است و این گمان را تقویت می نماید که علت مرگ آنها، سقوط از خانه درختی است. این فرضیه می تواند کاملا علت حضور آنها در زیر خانه درختی و بازگشت بازی به یک نقطه تکراری را توجیه کند. برخی می گویند آغاز بازی درست همزمان با مرگ آنهاست. آنها حضور خانه درختی در منوی بازی و نمایش مجدد این تصویر در خاتمهی آن را به همین خاطر می دادند. اما تا اینجای کار تنها به یکی از تئوری های موجود پیرامون اثر پرداختیم.

تئوری دیگر، مرگ بر اثر سانحه رانندگی را علت حضور آنها در برزخ می داند. باز هم به همان صحنه شکستن شیشه ها برمیگردیم. هواداران این نظریه، اظهار دارند که این شیشه ها می تواند نماد شیشه یک خودرو باشد. آنها معتقدند تغییر رویه ناگهانی بازی به سمت پازل های مکانیکی در نیمه خاتمهیی، می تواند بیانگر همین باشد. اینکه چنین پنداری تا چه اندازه می تواند درست باشد، نامعین است. با این حال این نیز یکی از تفسیرهای داستانی بود و باید به آن می پرداختیم. حتی اگر خواهر مرده باشد، برخی از تئوری ها می گویند او از این موضوع اطلاعی ندارد. مدافعان این تئوری ، به چشمان دخترک و پسر اشاره می نمایند و این تفاوت را بی علت نمی دانند. از آنجایی که چشمان دخترک بر خلاف برادرش نمی درخشد، می توانیم این گونه نتیجه گیری کنیم که خواهرش در شرایط ذهنی متفاوتی قرار گرفته؛ بی اطلاعی از مرگ. البته چشمان درخشان پسرک می تواند تنها یک ویژگی مرتبط با طراحی بازی و به منظور متمایز کردن او از سایر افراد حاضر در آن بوده باشد. اگر فرضیه ناآگاهی دخترک از مرگش را صحیح بدانیم، شاید سرانجام بازی و دیدار برادر و خواهر، لحظه آگاهی دخترک باشد. مسأله ای که به این برزخ سرانجام می دهد.

تئوری نامحتمل دیگری مدعی است که دختر زنده است ولی شخصیت اصلی قصد کشتنش را دارند. چنین رویدادی حمله سایر افراد این محیط به پسر را منطقی جلوه داده و حتی آنها را به آدم خوب های داستان تبدیل می نماید. افرادی که می خواهند جلوی عملی شدن نقشه شوم پسرک را بگیرند. اما همان طور که اشاره کردیم، چنین چیزی بسیار دور از واقعیت خواهد بود. از این دیدگاه عبور نموده و به بخش بعدی می رویم. جدا از علت مرگ، شخصیت اصلی چرا باید بارها و بارها به خطر افتاده و این همه دردسر و عذاب را تحمل کند؟ تئوری های بازی به سرانجام نرسیده و مخاطبان پاسخی را برای این سوال نیز ارایه نموده اند. موانع و سختی های موجود درون بازی، شاید نشان دهنده ترس ها و آسیبهای روحی-روانی شخصیت اصلی باشد؛ ترس از عنکبوت ها، ترس از انسان های قلدر، ترس از غرق شدن و … . همچنین عبور از محیط های طبیعی به مناطق نیمه صنعتی و پیچیده، شاید دلیلی فراتر از تنوع لوکیشن های بازی داشته باشد. یکی از فرضیه های مطرح شده، بر نقل مکان کردن خانواده ی پسرک از محلی آرام و ساکت به محیطی صنعتی دلالت دارد. محیطی که برای پسرک غریب و ناآشنا بوده و احتمالا همین دلیل عاری بودن یک سوم سرانجامی بازی از انسان ها و جانداران باشد.

اگر تئوری های قبلی را هم کنار بگذاریم، یک سوال مهم باقی می ماند. آیا سرانجام بازی و رسیدن برادر و خواهر به هم، یک جمع بندی شاد است؟ پاسخ هم مثبت و هم منفی است. ابتدا با مشاهده منوی اصلی بازی در خاتمهی آن، این گونه به نظر می رسد که ارواح آنها خاتمه رها شده و روانه بهشت شده اند. اگر سرانجام نمایش داده شده یک فریب بوده باشد چه؟ ممکن است پسرک داستان تازه سفرش را آغاز نموده باشد و این سرانجام راهش محسوب نشود. احتمال می رود شخصیت اصلی در یک چرخه بی خاتمه گرفتار شده باشد؛ چرخه ای بی خاتمه از مرگ و درد. حتی تصویر خواهر نیز ممکن است بخشی از توهمات شخصیت اصلی باشد یا آنکه خواهرش قبلا از برزخ خارج شده باشد. با استناد به این تئوری، پسری تنها باقی می ماند با رویای دست نیافتنی دیدار خواهرش. اعجاز لیمبو در همین نهفته است. حفره های داستانی موجود در بازی، آن را به برزخ افکار ما تبدیل نموده و هر شخصی قادر به رسیدن به یک تفسیر شخصی است. سازندگان با سر باز زدن از بیان توضیحات روشن و واضح، کاملا خودخواسته ما را در این برزخ رها می نمایند.

اینساید؛ برزخ سرانجام نیافته

پلی دد استودیوی کوچکی است؛ مراحل توسعه اینساید نیز به شکل کامل تحت تاثیر این موضوع قرار گرفته بود. ساخت بازی دوم استودیو، شش سال زمان برد. یک عبارت دانمارکی به نام gennembrud وجود دارد که به معنای دستاورد بزرگ است. در سال 1883، منتقدی به نام جورج برندز از عبارت پیشرفت مدرن برای توصیف کار بزرگ نویسندگان اسکاندیناوی در شکستن سنت ها ادبی و ساخت راه های تازه استفاده کرد. بعدها چنین واژه ای به نقاشی های ادوارد مونک و فیلم های اینگمار برگمان نیز اطلاق شد. کارگردان آثار بی نظیری چون توت فرنگی های وحشی، پرسونا و فریادها و نجواها. با آنکه بازی های ویدئویی، مدیوم متفاوتی قلمداد می شوند اما آثار استودیوی دانمارکی پلی دد، آنقدر جای بحث دارند که هم رده چنین آثار مهم و تاریخ سازی قرار گیرند. به خصوص زمانی که راجب ساخته آخر آنها، اینساید صحبت می کنیم. این استودیو با ساخت بازی های عجیب و روایت چندلایه و منحصر به فرد، سعی در شکستن مرزها و ورود به نقاط تاریک ناخودآگاه جمعی ما دارد.

اینساید اثری به مراتب پخته تر از لیمبویی است که با وجود زیبا بودن، گاه نامتوازن جلوه می کرد. با وجود افزایش کمی پازل ها، کیفیت آنها نیز افزایش یافته و در سراسر بازی حتی یک پازل متوسط یافت نمی شود. مبحث Pacing یا سرعت روایت در ساخته آخر پلی دد، بسیار هوشمندانه وضع شده است. هیچ قسمتی از بازی بیش از حد شتاب زده یا بیش از اندازه کند به نظر نمی آید. اینساید یکی از زیباترین پلتفرمر های تاریخ محسوب می شود. در لیمبو، به محیط های اغلب مرده و به نسبت خالی عادت نموده بودیم؛ حال در اینساید با لوکیشن هایی روبرو می شویم که هر کدام به اندازه کل لیمبو جزییات دارند. پرداخت سازندگان به ریزترین موارد، اینساید را حتی بالاتر از بسیاری از بازی های بزرگ قرار می دهد و آنها را تمسخر می نماید.

اینساید و لیمبو پکیجی بی همتا و کامل نماینده یکدیگرند. شخصیت های اصلی تنها و بی نام بازی های پلی دد، مرا بی اختیار به یاد آثاری چون آیکو و سایه کلوسوس می اندازد. تصور می کنم اگر پلی دد پیش از این اثری 3 بعدی می ساخت، خروجی نهایی شباهت های غیر قابل انکاری با آیکو پیدا می کرد. اینساید همانند لیمبو کنترل بازی را در اختیار یک پسر تنها قرار داده و ما را همچون بیننده ای خاموش، در کنار او راهی سفری غم انگیز می نماید. این بار مخاطرات موجود در جهان بازی و حضور انسان ها بسیار پررنگ تر است. در همان فصل آغازین که The Forest یا جنگل نام دارد، با مأمورانی روبرو می شویم که قطعا از دیدن پسرک خرسند نمی شوند. این گروه بی رحم و سازمان یافته از هیچ ابزاری برای متوقف کردن پسر دریغ نمی نمایند و در صورت لزوم، سگ های شکاری را برای یافتنش رها می نمایند.

رنگ ها که هیچ جایگاهی در برزخ اول استودیو نداشتند، خاتمه پایشان را به اثر دوم باز نموده اند. البته منظور از اضافه کرده شدن رنگ قطعا یک تجربه دیداری مشابه با مجموعه ریمن نیست. پالت رنگی اینساید، محزون و تاریک است و رنگ ها هیچ روح و شادمانی به فضای کلی اثر نمی بخشند. هدف اولیه هم قطعا همین بوده است. این پالت رنگی در کنار سایه زنی ها و المان های بصری سینمایی، اینساید را به یک اثر جاودانه تبدیل نموده. حتی در خصوص لیمبو، با وجود گذشت یک دهه، همین مسأله به چشم می خورد. هنگام نوشتن این یادداشت ها، وسوسه شدم تا دوباره به سراغ ساخته کلاسیک پلی دد بروم و نتیجه نهایی حتی برای خودم هم عجیب است. گویی یک روز هم از عرضه لیمبو نگذشته و بازی مثل بار اول تازگی دارد. این برای اثری که روی موبایل های هوشمند تنها 130 مگابایت حجم طلب می نماید و ده سال از ساختش گذشته، یک شگفتی محسوب می شود.

یکی از مواردی که شخصا تحسینش می کنم، نحوه کارگردانی صحنه های تعقیب و گریز در اینساید است. دوربینی که بازیکن را تعقیب می نماید و در لحظاتی نزدیک و در ثانیه هایی از او فاصله می گیرد. این در کنار انتخاب به موقع مدیوم و لانگ شات ها، نماهای فوق العاده ای را خلق می نماید. استفاده از نماهای انتزاعی به خوبی در بازی جواب داده است. پسری که چهره معینی ندارد کاملا در تضاد با پس زمینه های پر کنش بازی قرار گرفته. این رویکرد، آینده نگر بودن هنرمندان و طراحان بازی را می رساند. رئالیسم در بازی های ویدیویی سرانجام نمی پذیرد و هر سال با آمدن فناوری های تازه، به سطح جدیدی از واقع گرایی می رسیم. بنابراین پلی دد با انتخاب این سبک و سیاق هنری هوشمندانه، اجازه نشستن غبار کهولت و سالخوردگی را بر آثارش نمی دهد.

کمی که در بازی پیش روی کنیم، تازه با روی اصلی اینساید برخورد می کنیم. اگر در توصیفی ساده لیمبو را سفری برای یافتن خواهر و همین طور خودشناسی توصیف کنیم، اینساید به تم ها و موضوعات بسیار جامع تری پرداخته است. هنگامی که با مردم و جامعه ای تحت کنترل، مقلد و شستشوی مغزی شده روبرو می شویم، سخت است که به یاد آثار جورج اورول نیفتید. اگر در مزرعه حیوانات فرایند شکل گیری یک حکومت دیکتاتوری را شاهد بودیم، اینساید مثال بارزی از کتاب 1984 و زندگی کردن در حکومتی تماماً دیکتاتوری است. اینساید ما را به قلب جهانی 1984 خواهد برد. ماجرا جایی جالب می شود که بازیکن پی می برد در برخی لحظات خاص می تواند انسان های اطرافش را کنترل کند. در اینجا شاهد تبدیل شدن طعمه (بازیکن) به مهاجم هستیم. البته این لحظات کوتاه هستند و جهان بازی همچنان بزرگ ترین دشمن بازیکن محسوب می شود.

موسیقی بازی، یا بهتر بگوییم افکت های صوتی و محیطی، نقشی عمده را در آثار پلی دد ایفا می نمایند. طراحی مینیمالی که پیشتر هم به آن اشاره کردیم، تاثیرگذاری بازی را افزایش داده. در لحظاتی که مشغول فرار از افراد سازمان یا سایر دشمنان بازی هستیم، صدای دویدن، به خوبی بافت محیط و فضایی که در آن قرار داریم را به مخاطب القا می نماید. زیباترین لحظات آثار پلی دد، درست در دقایقی هستند که بازیکن مشغول حل پازل ها یا آرام راه رفتن در جهان بازیست. در این ثانیه ها هیچ چیزی جز صدای دستگاه ها و صدای پای خود نمی شنویم. موضوعی که بر تنها بودن ما تاکید می نماید و ما را تا مرز افسردگی موقت پیش می برد. پلی دد در ساخته هایش دیالوگی را بیان نمی نماید ولی صدها خط سخن می گوید. موقعیت ها و لوکیشن ها خود به تکلم در می آیند و هیچ نیازی به وجود دیالوگ یا حتی کات سین ها و میان پرده ها نیست.

در ساخت انیمیشن های شخصیت ها پیشرفتی بزرگ حاصل شده. انیمیشن ها که بسیار روان و زیبا طراحی شده اند، ما را به یاد انیمه های استودیو جیبلی می اندازند. انگار که در نقش یکی از شخصیت های خیالی آن انیمه های ماندگار قرار داشته باشیم. کمدی سیاه نیز جایگاهی ویژه در اینساید دارد. روبرو با خوک و همینطور جوجه های معصوم را مرور کنید. خوکی که در نگاه اول تصور می کنیم مرده و در یک جامپ اسکر حساب شده به سراغمان می آید. جوجه هایی که در یک فرایند عجیب، به پیشروی ما یاری می نمایند. مواردی که از منطق معینی پیروی ننموده و در عوض ما را بیشتر از قبل شیفته ساخته پلی دد می نمایند.

طراحی مراحل در اینساید

پلی دد طراحی مراحل بازی هایش را مانند دیگر سازندگان انجام نمی دهد. آنها در فرآیند طراحی بر یادداشت ها تکیه نمی نمایند و سند طراحی خاصی به چشم نمی خورد. جرمی پترمن یکی از دو هنرمند مشغول در استودیوی پلی دد است که طراحی محیط ها را انجام می دادند. قبل از پیوستن به پلی دد، او در IO Interactive کار می کرد. مکانی که فرصت کار روی بازی هایی چون فریدم فایترز و هیتمن را برای او فراهم کرد. ساخت بازی ها در IO کاملا پیرو رویکرد سنتی و معمول صنعت بود. سند توسعه آماده شده و مراحل پیش فراوری و فراوری سپری می شدند. جرمی اظهار می نماید پس از مدت زیادی کار کردن به این شیوه، هرگز تصور نمی کرد روزی خارج از این سیستم بسته هم بتوان کار کرد. کار کردن در پلی دد، مطمعنا نظر او را تغییر داده است. در این استودیو، برنامه ریزی های سنتی و تقسیم بندی ها کنار گذاشته شده تا فضای کاری کاملا خلاقانه و به دور از هر گونه محدودیتی باشد. این رویه که می تواند ریسک فراوانی ایجاد کند، به دقت توسط کارگردان استودیو، آرنت جنسن مدیریت می شود.

این به معنای بی هدف بودن تیم سازنده نیست. آنها از همان آغاز کار، نقاط کلیدی داستان و آنچه قرار بود در خاتمه رخ دهد را می دانستند. چالش اصلی، رسیدن به تصویر ذهنی مطلوب بود. قسمت جنگل را در نظر بگیرید. ساخت نسخه نهایی و آنچه در بازی اصلی می بینیم، پنج سال به طول انجامیده. بسیاری از ایده ها مطرح و خیل بزرگی نیز در نهایت حذف شده اند. برخی از ایده های اصلی ثابت مانده اند؛ مانند نگهبان، عبور از رودخانه، مخفی شدن از خودرو و صحنه تعقیب و گریز. بنابراین تیم تصویر کلی را می دانست اما زمان زیادی لازم بود تا بتوان آن را عملی کرد. موضوع فقط ساخت همان منطقه نبود، تمامی مناطق ایجاد شده بایستی با یکدیگر قرابت و شباهت ساختاری داشته باشند و بازیکن تصور نکند هر بخش از بازی در حکم یک تکه جداگانه است. هدف نهایی تشکیل تکه هایی از یک کل منسجم بوده.

پلی دد و ساختار های اجتماعی

در این قسمت نگاهی مختصر به هژمونی و خردمندان از آنتونی گرمسی خواهیم انداخت. همان طور که می دانید هژمونی به معنای سلطه گری یا رجحان یافتن یک گروه بر دیگری است. آنتونی، هژمونی را رجحان یک گروه اجتماعی توصیف می نماید که از دو جهت محقق می شود؛ تسلط و رهبری خردمندان. آنتونی به ساختارهای اجتماعی اشاره می نماید. جایی که کلاس های اجتماعی متفاوتی می تواند شکل بگیرد. گروه های برتر، گروه های متحد را رهبری نموده و گروه های دشمن را تصاحب می نمایند. این تصرف و اعمال قدرت بر مبنای ایجاد یک بالانس میان اجبار و رضایت انجام می شود.

حالا به سراغ بازی های لیمبو و اینساید می آییم. دو گروه اجتماعی را تصور کنید. یکی از آنها طبق همین تعاریف، طبقه برتر یا همان سازندگان بازی و این برزخ است. در این نقطه، بازی و تمام قوانینش به نرم جامعه و دستوراتی مبدل شده که توسط گروه سلطه جو معین شده. در طرف دیگر گروه پایین دستی یا بازیکن و اگر دقیق تر بگوییم، تمام بازیکنان قرار دارند. بازی های ویدیویی به دلیل ماهیت تعاملی خود، این امکان را به بازیکنان می دهند تا با ورود و آشنایی با سازوکارهای جهانی که توسط سازندگان خلق شده، نظم طبیعی اولیه جهان را بر هم زده و بر آن مسلط گردند.

چیزهایی که ممکن است ندیده باشید

در ابتدای اینساید، می توان اتاق تاریک مخفی را یافت. محلی که می توانید در آن یکی از آیتم های ضروری برای باز کردن سرانجام ثانویه اینساید را پیدا کنید. عکسهایی از سقف آویزان شده و اگر اندکی منتظر بمانید، یکی از آنها ظاهر می شود. در طول اینساید شاهد اشاراتی به بازی قبلی سازنده یعنی لیمبو هستیم. حروف بزرگی که در آغاز بازی و سفر به شهر می یابیم کاملآ یادآور لیمبو و لوکیشن هتل است. همچنین در هر دو اثر شاهد لامپ های نئونی هستیم.

نحوه ورود بازیکن به شهر در هر دو بازی، مشابه است. بازیکن باید ابتدا از یک سطح شیب دار سر بخورد و سپس وارد منطقه بعدی شود. این نکات باعث می شوند تصور کنیم که این دو بازی در واقع داخل یک جهان مشترک روایت می شوند. در جریان بازی، به نوارهای VHS نیز برمی خورید. موردی که شاید به تنهایی معنای خاصی نداشته باشد اما ممکن است بیانگر دوره زمانی باشد که وقایع داستانی در آن رخ می دهند. همان طور که در محیط ها پیشروی می کنید، اعداد نسبتا بزرگی را خواهید دید که در نگاه اول طبیعی جلوه می نماید. البته هنگامی که به ساختمان چهارم دقت کنیم، می بینیم که عدد 4 چندین مرتبه در بازی نمایان شده است. ممکن است این عدد به مسأله خاصی اشاره کند.

اگر در اتاق تاریک به جزییات بیشتر دقت کنید. عکسی هم از گلوله توپی خاتمهی بازی خواهید دید. بنابراین شاید اولین باری نباشد که چنین چیزی در این جهان رخ می دهد. منظورم همان وقایع خاتمهیی داستان است. نکته جالب دیگر آن است که بازیکن با ماندن در اتاق مدیر مجموعه یا به اصطلاح CEO، می توانست از رویارویی با وی جلوگیری کند.

اینساید؛ تئوری ها و تحلیل های داستانی

در دقایق خاتمهیی اینساید، بازیکن قادر به کنترل یک آزمایش بیولوژیکی مخوف است. در این شرایط، می توانید سیستمی را که تمام مدت سعی در نفوذ و ورود مخفیانه به آن داشتید، تخریب کنید. در اثری که تم های کنترل، نفوذ و شستشوی مغزی حضور گسترده ای دارند، قدرت دریافت و توانایی مقابله با دشمنان، حس بسیار خوبی دارد. این لحظات بسیار باشکوه و هیجانی هستند اما این سرانجام بندی دقیقا چه معنایی در بر دارد؟

تئوری اول بیان می نماید که شخصیت اصلی در سراسر بازی توسط Blob یا گلوله آزمایشگاهی کنترل می شده. در ابتدای کار فکر می کنیم هدف اصلی پسر، نفوذ در سیستم دیکتاتوری و از بین بردن و آسیب رساندن به آن است. تا آنکه در لحظات سرانجامی وارد محفظه ای می شویم که میزبان موجودی عجیب و بزرگ است. این موجود پسرک را به درون خود جذب می نماید و قدرت می گیرد. حالا این جاندار توانایی فرار را پیدا نموده است. سوال اینجاست که چرا پسرک باید به این مکان بیاید و از کجا موقعیت آن را می دانسته؟ آیا این گلوله حجیم، مانند آهنربا عمل نموده و دیگران را به سمت خود می کشاند؟ سوال مهم تر آنکه چرا این جاندار پیش از رسیدن بازیکن، منفعل و ساکن بود؟

آیا لیمبو و اینساید جهان مشترکی دارند؟ اشتراکاتی که در متن هم به آن اشاره کردیم این فرضیه را به نوعی تقویت می نماید. حس می کنم حضور کرم های کنترل نماینده ذهن در لیمبو نمی تواند بی ارتباط با آنچه که در اینساید دیده ایم باشد. وجود شباهت ها می تواند به علت شیطنت های سازندگان برای گیج کردن بازیکنان نیز باشد. تئوری دوم جذاب تر از مورد اول است. ممکن است شکل گیری blob بخشی از یک فرآیند و تحقیقات بزرگ تر توسط دانشمندان باشد. به این دلیل چنین چیزی را می گوییم که در هنگام فرار گلوله، مشاهده می کنیم که برخی از دانشمندان به این فرایند یاری می نمایند. شاید اینطور به نظر بیاید که آنها قصد حفظ جان خود را دارند اما چرا باید با پرتاب و در اختیار قرار دادن آیتم ها، این فرایند را تسهیل نمایند؟ فرار این جاندار بزرگ باعث مرگ برخی از افراد و تخریب فیزیکی بخشی از ساختمان شد. البته ممکن است دانشمندان پروژه آن را در مجموع، پیروز تلقی نمایند.

تئوری سوم پیچیده تر از باقی موارد است. در این قسمت باید به سرانجام مخفی بازی بپردازیم. سرانجامی که برای دستیابی به آن باید تمامی orb های مخفی بازی را پیدا کنیم. پس از یافتن آنها، باید به یکی از بخش های ابتدایی بازی برگردیم. پس از حل کردن یک پازل می توانید در نهایت سرانجام مخفی را مشاهده کنید. تحلیل های جالبی در سطح اینترنت وجود دارند. به عنوان مثال برخی می گویند اینساید پیش درآمدی بر لیمبو است.

در سرانجام مخفی، پسرک خودش را از سیستم جدا نموده و به سایر مردگان متحرک موجود در بازی می پیوندد. اما شاید این یک استعاره از جهان پس از مرگ باشد. شاید او در جهانی میان بهشت و جهنم گیر افتاده و باید به برزخ برود. برخی معتقدند در این سرانجام، پسرک در واقع ما را از سیستم جدا نموده و کنترل را در دست می گیرد. در واقع اگر بازیبازان را به عنوان عامل کنترل نماینده اصلی در نظر بگیریم، ما علاوه بر شخصیت اصلی، امکان راهنمایی سایر افراد را هم داریم. شخصیت اصلی با متوجه شدن این کنترل، به درون سیستم نفوذ نموده و به سلطه ما سرانجام می دهد.

خداحافظی با جهانی 2 بعدی

کاملا درست خواندید. هر آغازی سرانجامی دارد و ظاهراً کار پلی دد با آثار 2 بعدی دیگر به سرانجام رسیده. سازندگان استودیو از محدودیت های دست و پاگیر بازی های 2 بعدی خسته شده و به دنبال تجربه جدیدی هستند. آرنت جنسن مانند همواره توضیحات زیادی را درباره بازی در حال ساخت استودیو مطرح ننموده است. فقط این را می دانیم که اثر بعدی قرار است ماهیتی علمی-تخیلی داشته باشد. چیزی که معین است، خروج از حیطه 2 بعدی و بزرگتر بودن جهان بازی در قیاس با ساخته های پیشین است. با آنکه در مبحث طراحی قرار است با تغییرات شگرفی روبرو شویم، بازی جدید تشابهات فراوانی با ساخته های قبلی خواهد داشت. جنسن بیان نموده است که یکی از نقاط مشترک میان این بازی ها، برانگیختن احساسات مخاطبین است. به علاوه او اضافه کرد که هواداران نباید به این زودی انتظار اعلام تاریخ انتشار و یا برنامه زمانی دقیقی از جانب استودیو را داشته باشند.

  • بازی بعدی سازندگان لیمبو و اینساید بزرگ است

درمورد اثر جدید آنها، جز معدود تصاویر هنری چیز خاصی در دسترس نیست و نمی توانیم حدس درستی بزنیم. با این وجود اگر رویکرد جدید آنها همان طور که می گویند ورود به بازی های 3 بعدی باشد، بعید می دانم با ایده آل ها و استانداردهای سطح بالایی که در ساخته های خود دارند، به زودی بتوانیم شاهد بازی سوم استودیو باشیم.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 15 اسفند 1399 بروزرسانی: 15 اسفند 1399 گردآورنده: beauty-of-life.ir شناسه مطلب: 1510

به "لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "لیمبو و اینساید؛ بازنگری در مفهوم آثار مستقل"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید